Brendan Iribe sjeo je u rujnu 2013. u zrakoplov iz Orange Countyja prema Seattleu ne sluteći koliko će se slika njegove tvrtke promijeniti u samo pola godine. Oculus, tada tek ambiciozni startup s vizijom virtualne stvarnosti, doživio je u međuvremenu tri prekretnice:
- euforičnu reakciju publike na sajmu Consumer Electronics Show u Las Vegasu;
- višesatne redove za probu uređaja na festivalu South by Southwest u Austinu;
- i, konačno, Facebookovu akviziciju vrijednu 2 milijarde dolara.
Ključ Oculusova uzleta bio je Rift, naglavni uređaj koji korisnika uranja u 360-stupanjsku simulaciju nalik prizorima iz „Snow Crasha” ili „Zvjezdanih staza”. Stručnjaci su ga nazivali najperspektivnijim VR rješenjem u posljednjih dvadesetak godina.
Ipak, isti je uređaj dijelio boljku koja je u prošlosti srušila pokušaje pionira poput eMagina, Vuzixa pa čak i Nintenda: nakon nekoliko minuta mnogi korisnici osjećali su mučninu. Problem tzv. „simulator sicknessa” ostao je najveća prepreka širem prihvaćanju virtualne stvarnosti.
Unatoč izazovima, interes investitora i tehnološke zajednice kulminirao je upravo Facebookovom akvizicijom, kojom je div društvenih mreža signalizirao ozbiljnu namjeru da VR integrira u svakodnevnu komunikaciju. Ostatak industrije sada s iščekivanjem prati hoće li Oculus uspjeti riješiti fizičku nelagodu i pretvoriti Rift u mainstream platformu – ili će i ova generacija virtualne stvarnosti završiti na polici s dobrim idejama i slabom uporabom.