Globalno tržište videoigara, nakon kratkog pada izazvanog pandemijom, ponovno raste i do 2030. bi prema procjenama Boston Consulting Groupa (BCG) moglo ostvarivati oko 350 milijardi američkih dolara prihoda. Izvještaj se temelji na istraživanju provedenom među 3 000 igrača, ali i na analizi tržišnih trendova.
Direktor i partner u BCG-u Ernesto Pagano ističe kako će „u idućih pet godina eksplodirati novi sadržaj i broj igrača”, a industriju će oblikovati četiri glavna trenda:
- razvoj cloud gaminga;
- porast korisnički generiranog sadržaja (UGC);
- sve šira primjena umjetne inteligencije;
- otvaranje alternativnih trgovina aplikacijama.
Pagano dodaje da današnji igrači traže bogatija iskustva, živahne online zajednice i mogućnost igranja na svim uređajima, gdje god se nalazili. Studiji koji se prilagode tim očekivanjima, kaže, mogu „definirati budućnost gaminga”.
Ključni nalazi BCG-ova istraživanja
• 55 % ispitanika tvrdi da je u posljednjih šest mjeseci provelo više vremena u videoigrama; sve više su to i odrasli koji igraju pet ili više sati tjedno. • 44 % roditelja navodi da su im djeca s igranjem počela već oko pete godine. • Gotovo polovica (49 %) kupnju igara odgađa do sniženja, a 31 % bi potpuno odustalo ako cijene značajno porastu.
Uloga umjetne inteligencije i UGC-a
BCG navodi da se u oko 7 300 aktualnih naslova već primjenjuje AI, uključujući petinu igara objavljenih samo u trećem tromjesečju 2025. Otprilike polovica svih studija danas koristi neku vrstu umjetne inteligencije u razvoju.
Korisnički generirani sadržaj prerastao je u „brzorastuću ekonomiju kreatora”, pri čemu bi isplate igračima-kreatorima 2025. mogle dosegnuti 1,5 milijardi dolara – i to iz samo dvije igre. Više od 40 % ispitanika konzumira više UGC-a nego lani, dok se 10–15 % bavi vlastitom izradom sadržaja.
Cloud gaming i nove trgovine aplikacija
Iako tek 27 % igrača redovito koristi cloud gaming, 60 % ga je barem isprobalo. BCG očekuje da će prihodi tog segmenta do 2030. narasti na 18,3 milijarde dolara, a broj korisnika premašiti 50 milijuna.
U mobilnom se gamingu otvaraju dodatni kanali prodaje: kupnje unutar aplikacija mogle bi 2025. dostići gotovo 130 milijardi dolara, odnosno približno polovicu cjelokupnog prihoda industrije. Trećina odraslih i 40 % tinejdžera već je kupovala putem internetskih trgovina u vlasništvu samih developera.
Zaključak
BCG-ov izvještaj sugerira da je industrija videoigara, pogurana tehnologijama poput umjetne inteligencije i clouda te sve širim kanalima distribucije, na putu prema novom valu rasta. Uz snažan angažman zajednice i pomak prema modelima igranja „bilo kad, bilo gdje”, 350 milijardi dolara prihoda do kraja desetljeća postaje dostižan cilj.